Las Reglas del Stud de Siete Cartas
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Las reglas del Stud de siete cartas
El stud de siete cartas es una clásica versión del póquer que cuenta con muchos años de vida, al menos desde la Guerra Civil americana. Este juego está disfrutando de una vuelta a las salas de póquer online, aunque no se juega tanto como los juegos flop, tales como el Holdem y Omaha.Para ganar jugando al Stud de siete cartas es necesario tener muy buena memoria, por eso, jugarlo por internet puede ser una ventaja; los jugadores pueden usar un software que seleccionen o una simple hoja de cálculo para recordar las cartas que fueron retiradas del juego. En este artículo nos concentraremos en las reglas básicas del Stud de siete cartas, mientras que en artículos futuros podremos examinar algunos consejos para jugar por internet al Stud de siete cartas.
Los juegos stud son diferentes a los juegos flop, tales como el Texas Holdem y el Omaha, ya que en los primeros no hay cartas comunitarias. En su lugar, a cada jugador se le da un montón de cartas individuales. La clasificación de las manos es la misma en los dos y la combinación de las cinco mejores cartas forma la mano.
El ante
Todos los jugadores apuestan una cantidad de fichas obligatoria, llamada ante. El ante es igual a las ciegas del Texas Holdem, existe para asegurarse de que haya fichas en juego en todas las manos. La cantidad apostada en el ante puede variar, pero normalmente es una fracción de la apuesta pequeña. Por ejemplo, en una partida de 1$/2$, el ante normalmente es de 25 céntimos. Teniendo en cuenta que el Stud de siete cartas se juega típicamente en mesas de ocho, esto haría un total de dos dólares.La primera ronda de apuestas
Después de poner el ante, a cada jugador se le dan tres cartas: dos cartas de mano ocultas y una levantada. La carta expuesta se llama carta puerta o tercera calle. El jugador con la carta expuesta más baja no tiene que retirarse; pero si no se retira, está obligado a hacer una apuesta. Ésta se llama la apuesta “bring-in”. La cantidad es mayor que la del ante, pero menor que la de la apuesta pequeña. Por ejemplo, en un juego de 1$/2$, el bring-in sería de 50 céntimos. El jugador también tiene la posibilidad de decidir hacer una apuesta completa. El juego continúa alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador tiene la posibilidad de retirarse, igualar la apuesta, subir una apuesta pequeña o entera o hacer una re-subida. Normalmente las re-subidas están limitadas a tres o cuatro por ronda, pero no existe un límite para re-subir cuando hay sólo dos jugadores en la mano.Nota: En el caso de que dos jugadores tengan un empate con la carta más baja de las expuestas, se desempata según la gradación de palos. La clasificación de los palos es alfabética1. De menor a mayor la clasificación es la siguiente: tréboles, diamantes,
corazones y picas.Una vez que los jugadores hayan tomado su decisión de bien retirarse o ver las apuestas, la primera ronda se termina.
Segunda ronda: cuarta calle
El crupier reparte ahora una cuarta carta boca arriba a los jugadores restantes. Esta carta recibe el nombre de cuarta calle. A partir de esta ronda, el jugador que tenga la mejor mano levantada será el primero en actuar. Y de nuevo, en caso de empate, la clasificación de los palos será el criterio usado para determinar la mejor pareja de cartas. Las apuestas y las subidas son todavía cantidades pequeñas (incrementos de un dólar en partidas de uno/dos dólares). Hay, sin embargo, una excepción: Si un jugador tiene entre sus cartas expuestas una pareja en la cuarta calle, tiene la posibilidad de hacer una doble apuesta. En algunas salas sólo el jugador con la doble pareja puede doblar la apuesta. Pero en otras salas cualquier jugador puede hacer una doble apuesta, siempre y cuando alguien en la mesa tenga una doble pareja entre sus expuestas. Por ejemplo, si se muestra una pareja en la cuarta calle y el juego está en 1$/2$, los jugadores pueden seguir las apuestas con incrementos de 1$ o podrían también subir y realizar un incremento de 2$. Pero cuidado, porque una vez que se hace la primera doble apuesta, todas las apuestas posteriores deben ser altas.Tercera apuesta: quinta calle
El crupier reparte la quinta carta, levantada. Cada jugador que siga activo en la partida está tiene tres cartas expuestas y dos ocultas. A partir de la quinta calle, todas las apuestas son grandes y actuará primero el jugador con la mano visible más alta.Sexta calle
Se reparte la sexta carta a los jugadores, boca arriba. Si hacemos recuento veremos que tenemos cuatro cartas expuestas y dos cartas ocultas. Las apuestas se regirán aquí según los mismos criterios que en la calle quinta: apuestas grandes y actuará primero aquel con la mano más alta.Séptima calle: el río
La séptima y última carta se reparte boca abajo, así que ahora, cada jugador tendrá cuatro cartas boca arriba y tres ocultas. El primero en actuar será el mismo que lo hizo en la sexta calle (ya que todavía es el jugador con la mejor mano de las cuatro cartas visibles). Esta es la última ronda de apuestas.El Showdown
Es el momento de que todos los jugadores que quedan en activo enseñen sus cartas. El showdown es igual que en los otros juegos; el último jugador en actuar debe ser el primero en mostrar sus cartas. Los jugadores pueden mostrar sus cartas o muck (tirar su mano sin mostrarla). El jugador con las cinco cartas más altas se lleva el bote.Otra variante muy conocida de este juego es el Siete Stud /High-Lo, en el que el jugador con la mano más baja también se lleva una parte del bote. Sigue leyendo acerca de los juegos High-Lo aquí.









